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#7516402 Mar 13, 2013 at 12:32 AM
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Los nigromantes pueden ser valiosos aliados haciendo que los grupos de enemigos se “ablanden” y así ayudar a que los compañeros sean más letales. El problema es que un nigromante por sí solo, aunque ayude, no muestra realmente el potencial de lo que podría llegar a hacerse; en cambio, 4-6 nigros en un grupo sí que pueden. Os pongo esta propuesta de cómo utilizar a los nigromantes para aumentar la eficacia de los ataques aliados.
Se necesitan un mínimo de 2-3 nigromantes para el rol de ataque y otros 2 mínimo para el rol de protección.

NIGROMANTES DE ATAQUE: (BUILD)
Se trataría de que estos nigros se dedicaran a poner constantemente condiciones en la zerg enemiga. Cada nigro escogería un enemigo al que llenar de condiciones y después propagarlas a los que estén a su lado. Si cada nigromante escoge un enemigo en sitios diferentes de la zerg, se maximiza el daño. El planteamiento es potenciar el daño de condiciones y su duración, con la idea de que, aunque el enemigo se quite las condiciones con una habilidad, ésta estará en cd para la siguiente carga de condiciones que se meta. El nigromante debe meter y acumular condiciones rápidamente y extenderlas al máximo número de enemigos posible. En la build y la armadura se utiliza la hemorragia como condición principal a utilizar (así como el aumento de su duración), ya que es la que más fácilmente se acumula. También es importante la debilidad, con lo que el sigilo de la daga está escogido para aumentar la duración de ésta, lo que unido al pozo de sufrimiento y a Epidemia* hace que se aumente el daño infligido al enemigo.
*Epidemia autoinflige daño al nigro, pero utilizando la habilidad 4 de la daga (que transfiere tres condiciones al enemigo con un ataque que tenga éxito) o la 4 del báculo (crea un área dentro de la que se transfieren condiciones de los aliados a los enemigos cuando la activa un enemigo) se soluciona el problema. Si no, también se puede utilizar la cura Consumir Condiciones, que se alimenta de las condiciones del nigromante y gana salud por cada una que consuma.

Todo esto se traduciría en 3 nigromantes continuamente en este proceso:
a) utilizar la habilidad 2 del cetro (Incapacita a los enemigos de la zona y provoca Hemorragia), seguida de la 5 de la daga (provoca Debilidad** y Hemorragia), luego la 1 del cetro para acumular rápidamente sangrados (entre 7-9 acumulaciones) y después le damos a Epidemia, conseguimos propagar a los enemigos de alrededor Debilidad, Incapacitación y un mínimo de 9 acumulaciones de Sangrado;
b) usar el Pozo de Sufrimiento (durante 5” puede llegar a hacer 1220 (x5) de daño a los 5 enemigos que estén en su interior así como hacerles vulnerables) y el Pozo de Corrupción (convierte las bendiciones de 5 enemigos en condiciones, además de hacerles 610 (x5) de daño);
c) poner las áreas del báculo (2- causa hemorragia en el área así como 6” de regeneración a los aliados que estén dentro; 3 – congela durante 4” y envenena durante 6”; 4- transfiere las condiciones de los aliados que estén en esa área a los enemigos que también se encuentren en ella);
d) cada vez que sea posible, utilizar la élite Plaga que envenena con sus tres habilidades, así como provoca hemorragias, ceguera, incapacitación y debilidad.
**Debilidad - hace que los golpes del enemigo sean de refilón el 50% de las veces (lo que reduce su daño del 50% al 75%) además de disminuir la regeneración de la resistencia en un 50%.

NIGROMANTES DE PROTECCIÓN: (BUILD)
La función de estos nigros es mantener, mediante áreas, la vida de los compañeros y “limpiarlos” continuamente de condiciones, así como ir reviviendo aliados que estén abatidos (además de ir metiendo condiciones siempre que puedan).
No creo que ningún nigromante se quiera especializar en curas, con lo que en la build se observan sólo diferencias para el sello del báculo, las utilidades escogidas, algunos rasgos (para aumentar las curas que reciban los aliados) y uno de los consumibles (también con el fin de aumentar el poder de cura, pero sin descuidar el daño de condición). En el caso de las joyas exquisitas a utilizar, creo que depende más de si el nigromante en cuestión decide aumentar su resistencia, su vida u otra stat. En cuanto a las runas, lo mismo, a elección del nigro si quiere crearse una armadura para este fin en particular o si prefiere aumentar el daño de condiciones en general.
Debemos tener en cuenta que en los rasgos se han potenciado las curas haciendo que al entrar en el sudario de la muerte y activar la habilidad Transferencia de Vida, curemos a los aliados cercanos; así como que al salir del Sudario de la Muerte se haga cura de área. También hay que destacar que el uso del Sello de los Muertos Vivientes genera fuerza vital mientras se combata, lo que permitirá entrar y salir del Sudario de la Muerte con más frecuencia e ir curando a los aliados. En definitiva, se tendrán dos áreas de cura: la que se genera al salir del Sudario de la Muerte y el Pozo de Sangre.
Estos nigromantes de protección estarían utilizando:
a) Pozo de Sangre – este pozo curaría siempre y cuando los aliados se mantuvieran dentro de él.
b) Pozo de Potencia - transforma las condiciones de los aliados que estén en él en bendiciones
c) Muro Espectral – crea una barrera que protege a los aliados e inflige vulnerabilidad (stack de 10) a los enemigos durante 10 segundos. Esta acumulación es importante y merece la pena meter runas que aumenten la duración de las condiciones.
d) Sello de los Muertos Vivientes – de forma pasiva regenera fuerza vital al nigro, pero cuando se activa reviviría hasta 3 aliados abatidos en una zona determinada.
e) Las marcas del báculo 2 (inflige Hemorragia a los enemigos y concede Regeneración a los aliados cuando la activa un enemigo) y 4 (transfiere condiciones de los aliados a los enemigos cuando la activa un enemigo).
f) Dos habilidades de élite pueden ser interesantes:
  • Transformarse en Lich ya que tres de sus habilidades son: crear una marca que provoca vulnerabilidad masiva en el área (esto se ve influído por los rasgos utilizados en la build), provocar un viento que congela y empuja hacia atrás a los enemigos y saca una garra que quita las bendiciones de los enemigos y las condiciones de los aliados, para luego explotar.
  • Transformarse en avatar de Melandru (en el caso de ser un nigromante humano), estaría bien porque entre sus habilidades se encuentra quitar las condiciones de los aliados que se tengan cerca; dar protección a los aliados cercanos durante 6”; crear un área de cura para los aliados y rootear a todos los enemigos cercanos.


En ambos tipos de rol, se ha llegado al 50% de probabilidad de hacer críticos con el fin de activar con frecuencia los sigilos del cetro (en el caso del nigro de ataque) y del báculo (para el nigro de defensa).
Como dije al principio, esto es una propuesta de cómo utilizar a los nigromantes en un grupo, para intentar sacarles todo el beneficio que puedan dar al resto de compañeros. Cualquier crítica y comentarios para mejorar la propuesta son bien recibidos.
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#7521350 Mar 13, 2013 at 11:00 PM
3 Posts
Felicitaciones Aphersis, muy buena exposición!

Hace unas semanas hubo un post donde se consultaba como enfrentarse a una zerg con nigros a condiciones porque cada vez que chocaban a campo abierto los barrían.

Es algo para que los clanes grandes tengan en cuenta.

Apelando a tu conocimiento de la clase, qué harías si te tocara enfrentar a un grupo como el que planteas?

Estaría bueno que se forme en BB un clan de nigros que auxilie a nuestra zerg con esta técnica.
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